Historia principal (Secuencia.Recuerdo)
Secuencia 1
Prólogo.
Empezarás el juego viendo una escena de un vídeo en la que estas en medio de una batalla naval, aunque durara muy poco.

En cuanto recuperes el control de Kenway tendrás que llegar al timón del barco, el cual está a pocos pasos de tu posición inicial.

En ese momento se te mostrará en pantalla cómo disparar los cañones y te sugerirán que dispares al casco para provocar el màximo daño posible a los barcos enemigos....por lo que evidentemente tu nuevo objetivo no será solo mover el barco, sinó hundir los barcos enemigos.

Cuando hayas acabado con todos los barcos verás una escena en la que las cosas se ponen feas, por que aparte de que un Asesino acabará con el capitán, el barco habrá sufrido demasiados daños y todo el mundo, incluido tú, saltará al agua.

Ahora verás una muy breve escena de Edward con su mujer y pronto recobrarás el control en medio del océano. Evidentemente el objetivo será llegar a la orilla, siguiendo las indicaciones para moverte y para nadar más rápido.

En cuanto llegues a la orilla verás una escena en la que te encuentras con el mismo asesino del barco, el cual primero te pedirá que le lleves a la Habana, luego te apuntará con un arma y acabará huyendo, teniendo que por lo tanto encontrarle.

Al recuperar el control, no aparecerá ninguna marca en el mapa indicando la posición del asesino, aunque el camino a seguir será bastante evidente y de paso servirá como primera toma de contacto real (en la que hay libertad de movimiento) con los controles del juego, aparte de para admirar el paisaje, que es donde gana bastante el juego con respecto a anteriores entregas, incluso en PS3 (que es donde lo jugamos esta vez en AssassinsCreedGuias) o Xbox 360.


En cualquier caso, súbete a la primera atalaya con la que te encontrarás, para sincronizar la zona, y en cuanto te bajes ya deberías ver al asesino corriendo a lo lejos. Ahora que ya lo has encontrado, continúa persiguiéndolo pasando por un pequeño poblado y entonces el objetivo cambiará a matarlo, así que ahora toca una pequeña sesión de parkour hasta que finalmente lo alcances a Duncan Walpole (así se llama el asesino) y comience el combate.
Apenas te habrá dado trabajo para tratarse de un asesino, se nota que no quedó muy bien tras el naufragio. En cualquier caso, verás una escena en la que te haces con sus pertenencias y escondes su cuerpo en los matorrales, así que ahora... a cobrar esa recompensa.


Ya con tu nueva indumentaria, dirígete a la zona restringida de color rojo y tendrás que liberar al mercader que está en el punto indicado, aunque deberás andar con cuidado por que habrá varios enemigos por la zona. Así que utiliza no solo los montones de hojas secas (que sustituyen a la paja/heno, al menos de momento), sino también la vegetación, que podrás utilizar como zona de acecho para avanzar sin que te descubran los enemigos, lo cual es ideal para eliminarlos sigilosamente. Aunque bueno, nada te impide iniciar un combate abierto. En cualquier caso, con todos eliminados, verás una secuencia con el mercader, Stede Bonnet.

Ahora dirígete nadando hacia el barco, que como ves está a pocos metros de la costa y maneja el timón para salir navegando de la bahía, mientras sigues las indicaciones en pantalla sobre los controles.
Y ya harás completado esta primera Secuencia que tan solo consta de una memoria, que es el Prólogo.
Secuencia 2
Primera visita al Abstergo (presente)Tras haber completado la Secuencia 1, aparecerás en un Abstergo totalmente renovado e irreconocible respecto a anteriores entregas de Assassin's Creed, y hasta un tanto surrealista.


Sigue a la chica, Melanie, hasta el mostrador y ésta te entregará tu “comunicador”. Acto seguido os montaréis en el ascensor para ir al estudio de sujeto 17. Al salir te presentará al director Olivier Garneau. Tras esto, Melanie te llevará hasta tu Animus, un poco más pequeño que el que utilizaste en el Prólogo, pero da igual, sigue siendo todo un tanto extraño de más...

En cualquier caso, métete en él para regresar con nuestro amigo Edward Kenway, el pirata, dando ya lugar el verdadero comienzo de Assassin's Creed IV: Black Flag con la Secuencia 2.
La animada Habana
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Embiste al ratero
-Usa bombas de humo para escapar del combate
Después de tu primer contacto con el Animus, estarás ya en la Habana con tu amigo el mercader Stede Bonnet.

En cuanto recuperes el control, sigue a Bonnet por las calles hasta llegar a la taberna, aunque antes os pararéis frente a una tienda y tendrás que comprar un par de espadas.


Tras la compra, Bonnet no tiene ni idea de donde está la taberna, así que súbete a lo alto de esa iglesia para sincronizar la ciudad desde la primera atalaya, descubriendo de paso en donde está la taberna.

Al terminar de sincronizar, realiza un salto de fe en el fardo de heno justo abajo y recibirás el objetivo opcional de atrapar al ratero, que lógicamente al verte a ti saldrá huyendo de la zona. Persíguelo por las calles y cuando estés lo suficientemente cerca primero embístelo y luego pulsa el botón indicado para saquearlo.


En cuanto tengas el dinero del ratero, regresa junto a Bonnet y continua hasta llegar a la taberna, ya sin más interrupciones. Esta vez los problemas vendrán una vez dentro de la propia taberna, ya que tendrás que pelear contra unos individuos, lo cual te servirá como tutorial para aprender lo necesario sobre los contraataques.
La diversión se acabarán cuando lleguen los soldados, ya que tendrás que escapar de la zona. Uno de los objetivos opcionales es utilizar bombas de humo para escapar del combate, en el juego ya te explicarán como utilizarlas, así que ya sabes. En cualquier caso, tras escapar de la zona, tendrás que huir de ahí y esconderte dentro de fardos de heno u objetos por el estilo para volverte invisible y perder de vista a los que te persiguen... algo de sobra conocido en un Assassin's Creed.
En cuanto los pierdas de vista habrás completado este primer recuerdo de la Secuencia 2.
¿I mi azúcar?
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Contrata a bailarinas para distraer a los guardias.
-Evita un enfrentamiento abierto.
Tras haber completado el recuerdo anterior La animada habana, dirígete al punto que debería estar marcado en el mapa con el símbolo de exclamación dentro de un círculo amarillo y habla con Stede Bonnet allí en el puerto para comenzar este recuerdo en el que os han robado no solo el azúcar sino también los mapas de Edward.

Tras la conversación inicial, tendrás que seguir a los 2 guardias, utilizando la vista de águila para mantener el blanco a la vista. En este momento habrás recibido el objetivo opcional de contratar a bailarinas para distraer a los guardias y deberías tener un grupo de señoritas justo delante.
En cualquier caso, síguelos sin perderlos de vista (tienes 20 segundos antes de perderlos definitivamente) pero a una distancia prudente para evitar que te vean. Si hay problemas, simplemente escóndete rápido tras una esquina, entre la gente o con bailarinas antes de continuar siguiéndolos.

En cierto momento, cuando lleguen a su destino, tendrás que escuchar la conversación, así que deberás seguir cerca de ellos para poder hacerlo. Podrás ir por los tejados para escucharlos tranquilamente desde lo alto, aunque otra buena opción es contratar a hora a las bailarinas y camuflarte en ellas. En cualquier caso da igual cómo lo hagas (es prácticamente lo mismo de antes al seguirlos), tan solo asegúrate de estar dentro del radio de escucha, ya marcado con un círculo verde en el juego.


Cuando llegues a la plaza donde ahorcan a la gente, al poco rato el objetivo cambiará y tendrás que seguir al Capitán (de nuevo discretamente sin que te vea). Activa la vista de águila para verlo fácilmente resaltado en amarillo.


Cuando el Capitán entre llegue al punto que te indicamos con la imagen de arriba, tendrás que robarle la llave. Pero ten en cuenta de que no tiene por que ser necesariamente en ese punto, ya que es una zona restringida, en AssassinsCreedGuias te recomendamos que esperes a que se marche de ahí y entonces le sigas por la calle para acercarte a él por la espalda y robarle pulsando el botón indicado, así de simple.
Con la llave en tu poder tendrás que colarte en el calabozo del fuerte, el cual como verás ya estará indicado en el mapa del juego con un punto verde.


En un principio no es obligatorio pasar desapercibido en todo momento, aunque para evitar problemas mejor que sea así como lo hagas (además, ten en cuenta el objetivo opcional para la sincronización), utilizando cualquier punto disponible para esconderte y eliminando a los guardias sigilosamente por la espalda o bien desde las coberturas.

En cualquier caso, la entrada a los calabozos está en la parte superior, por lo que tendrás que subir por las escaleras del patio y ten en cuenta que para poder abrirla necesitarás ser anónimo, así que escóndete hasta que se calmen las cosas en caso de que te hubieran descubierto antes.
Al entrar verás una escena en la que recuperas tus cosas (y dejas el azúcar allí...). Acto seguido tendrás que salir de allí e ir al punto verde indicado en el mapa para reunirte con Stede Bonnet, que estará esperándote en el puerto. Verás una escena con la que ya habrás completado esta misión.
¿El señor Walpole, supongo?
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Completa el reto de puntería de Rogers.
-Roba a todos los templarios: 0/3

Tras haber completado la misión anterior ¿Y mi azúcar?, ve al punto indicado en el mapa para pasar por esa puerta y comenzar este recuerdo.

Tras hablar con los guardias estos te abrirán la puerta, así que pasa y sube por las escaleras para dirigirte a la terraza (mientras de paso escuchas a los guardias cuchichear sobre ti). Al llegar al punto indicado te encontrarás con Woodes Rogers y Julien du Casse.

Al terminar la conversación tendrás que practicar un poco el uso de las pistolas disparando a los blancos que hay en la zona. No tiene mayor complicación, y en el juego ya te darán las instrucciones necesarias para su manejo. Pues bien, tras unos cuantos disparos habla con Rogers y Julien para comenzar con un reto de puntería (que trata de acertar en el blanco dentro del tiempo), el cual no es necesario completar correctamente para continuar, pero si para la sincronización al 100%.

En cualquier caso, cuando quieras continuar, habla con Julien, el cual te dará las preciadas Hojas Ocultas (ahora Edward ya es un asesino completo). Y cómo no, quieren una demostración de tus habilidades, teniendo que realizar varios asesinatos (con los maniquíes) utilizando las recién adquiridas hojas. Serán asesinatos de varios tipos y para todos ellos ya te van dando las indicaciones necesarias en pantalla, aunque si eres un veterano/a de Assassin's Creed ya conocerás más que de sobra el procedimiento.


Al terminar el entrenamiento, síguelos de nuevo hasta encontrarte con el Gran maestre Torres, momento en el que verás unas escenas. Cuando recuperes el control, los tres personajes estarán frente a la mesa y recibirás el objetivo opcional de robarles, así que acércate a cada uno de ellos por la espalda y hazlo.
Decidas robarles o no, en cuanto terminen de hablar, ya habrás completado la misión.
El hombre al que llaman Sabio
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Usa la pistola en combate
-Embiste al Sabio desde arriba
Después de haber completado el recuerdo ¿El señor Walpole, supongo?, te habrán sacado automáticamente del recinto en el que estabas, así que ve a la nueva marca de misión para hablar con Rogers y comenzar este recuerdo.


En cuanto recuperes el control tras las escenas iniciales, sigue a los templarios por las calles hasta que en cierto momento aparezcan unos asesinos y tengas que defender a los templarios, vigilando siempre la vida de Laureano Torres, y sin olvidarte de utilizar la pistola en combate para cumplir uno de los objetivos opcionales (un buen momento es cuando aparecen los asesinos por el tejado.

En cierto momento verás una escena en la que el Sabio se escapa y tendrás que perseguirlo, así que simplemente corre tras él hasta que puedas derribarlo, teniendo en cuenta que si lo haces desde arriba (es decir, desde un tejado mientras él va corriendo por la calle) conseguirás uno de los objetivos opcionales para la sincronización.
Tras haberlo atrapado verás una escena en la que te dan tu recompensa y ya completarás esta misión.
Zanjando deudas
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Evita un enfrentamiento abierto.
-Mata a los guardias desde zonas de acecho: 0/3.

Después de haber atrapado al Sabio en El hombre al que llaman Sabio, ve al punto indicado para sentarte con tu amigo a la mesa y hablar con él allí, comenzando así este recuerdo.

Tras la conversación con Bonnet, ve al punto verde para encontrar al carcelero, aunque será una zona restringida y habrá varios guardias, así que ya de paso cumple los objetivos opcionales que básicamente consisten en pasar desapercibido y en eliminar a 3 guardias mientras estás escondido por las zonas de las cosechas (no vale con matarlos de cualquier forma por muy sigilosa que sea); la función de silbar te ayudará a atraer a los enemigos cuando estás escondido.

Vale, pero ¿cómo encontrar al carcelero? Dentro de esa zona roja, hay otra delimitada en verde y de forma circular, así que una vez dentro de esa, activa la visión de águila para reconocerlo fácilmente. Cuando des con él tienes que robarle la llave, ya sea directamente o bien matándolo y saqueando su cadáver.


Ahora con esa llave en tu poder, dirígete a donde está encarcelado el Sabio y utilízala para liberarle, bueno, o más bien con la intención de liberarlo, por que una vez dentro de las celdas verás que solo hay cadáveres y en ese momento aparecerán los templarios y serás tú el apresado.
Tras esta escena ya habrás completado la misión y la siguiente, La Flota de Indias, ya la comenzarás automáticamente.
La Flota de Indias
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Mata a guardias desde detrás de esquinas.
-Libera a 23 piratas

Comenzarás esta misión automáticamente después de haber completado la anterior, Zanjando deudas.


Tras haberte liberado, tienes que llegar hasta tus enseres junto al otro preso. Pues bien, aparte de para evitar problemas, mientras avanzas por el barco si te acercas a la esquina de una pared para esconderte y eliminas desde allí a los enemigos de manera sigilosa, también cumplirás un objetivo para la sincronización al 100%. Normalmente estarán demasiado lejos, así que sílbales para que se acerquen y puedas eliminarlos.
En cuanto tengas ya todas tus cosas, lo siguiente será ir a la cubierta del barco, mientras escuchas decir a tu compañero que liberes al resto de prisioneros, lo cual será tu siguiente objetivo, liberar a 18 prisioneros (teniendo en cuenta que para la sincronización necesitas liberar a 23 en total.


Pues bien, ya en la cubierta del barco, continua con lo de eliminar a los guardias desde las esquinas/coberturas y si te fijas verás unos símbolos circulares en el mapa, se trata de los grupos de prisioneros, así que tan solo tienes que acercarte a ellos y pulsar el botón indicado para liberarlos. Ten en cuenta que esto no se limita al barco en el que empiezas, sino que también hay más y tendrás que ir a ellos balanceándote en las cuerdas, cruzando mástiles, etc.. (aunque nada te impide ir nadando).
NOTA: Ten en cuenta que no todos los prisioneros estarán en la cubierta, algunos de ellos los encontrarás en el interior del barco.


Cuando estén todos los prisioneros liberados, dirígete al barco que ya vendrá indicado con un punto rojo... aunque más bien será el capitán el que esté indicado, y tendrás que eliminarlo (lo cual podrás hacer fácilmente acercándote a él por la espalda). Y ya por último, roba el barco interactuando con el timón.
NOTA: Así son los abordajes y así os lo hemos contado en AssassinsCreedGuias .


Aunque no te creas que va a ser sencillo, por que como has podido comprobar antes de robar el barco, hay más galeones por la zona... choca contra ellos para derribarlos si están en tu camino, suelta los barriles de fuego para deshacerte de los que te persigan... lo que sea con tal de escapar de ellos. Todo esto mientras te diriges al punto verde que ya estará indicado en el mapa del juego.
NOTA: Los barcos no serán la única amenaza, deberás tener cuidado también con las olas gigantes, ya que si no las tomas de frente sufrirás daños, aunque puedes reducirlos algo si mantienes el botón indicado para sujetarte. Además también está el problema de los tornados marinos, aunque éstos tan solo tendrás que simplemente no ir hacia ellos.
No solo habrás completado esta misión sino toda la Secuencia 2.
Secuencia 3
Capitán novato
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Dispara a una iguana.
-Mata un ocelote con un asesinato aéreo.
Ya comenzarás esta primera misión de la Secuencia 3 automáticamente tras haber completado la segunda. Seguirás a bordo del barco y tu objetivo será llegar a tierra firme, a Isla de Ábaco y para ello tan solo tienes que seguir la marca verde, sin ningún tipo de incidentes por el camino (tan solo que está un poco lejos).
Pues bien, en cuanto llegues a tierra tocará sesión de caza. En concreto tienes que cazar y despellejar 2 iguanas y dos ocelotes (teniendo en cuenta los objetivos opcionales para la sincronización). Tal y como te explicarán en el juego, cazar animales y despellejarlos te proporcionará recursos con los que crear objetos y mejoras para tu personaje.
Para cazar a un animal, utiliza la vista de águila, lo cual te ayudará a localizarlos mejor y entonces tendrás que eliminarlos como si se tratase de un guardia normal y corriente. Y por otro lado la función de despellejar sustituirá a la de robar. Tampoco tiene mayor complicación esto, simplemente caza dos lagartos y 2 “tigres” y listo.
Tras la sesión de caza tendrás que fabricar unos objetos, que son una nueva pistolera y una mejora de salud, utilizando los recursos que has conseguido de los animales. Vale, pero ¿cómo crear esos objetos? Pues muy sencillo, no tienes que ir a ningún sitio ni nada, simplemente en cuanto tengas los objetos, entra en el menú de “Desarrollo” del juego y ahí ya podrás seleccionar los objetos que quieres crear, que en este caso son “Pistolera II” y “Mejora de salud I”.
Cuando hayas terminado, regresa al barco para hablar con Adewalé y completar así esta misión.
Se necesita personal
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Desarma y mata a los guardias: 0/3
-Dispara a la cuerda para salvar al pirata
Después de haber completado el recuerdo anterior de Capitán novato, navega con tu barco a tierra firme al Sur, que resultará ser Nasáu. En cuanto desembarques, dirígete al punto indicado para ver una escena con tus viejos amigos, comenzando así esta misión.
NOTA: A partir de ahora recibirás el aviso en pantalla de la tripulación, indicándote de que cuanto más grandes sean los barcos que quieres abordar, más tripulación necesitarás.
Y tu primer objetivo tendrá que ver precisamente con eso, con reclutar 15 piratas. En el mapa de Nasáu ya verás los círculos con un muñequito dentro, los cuales indican la posición de esos piratas que podrás reclutar para tu barco.


Ten en cuenta que estarán en zonas restringidas y ahí es en donde entra uno de los objetivos opcionales para la sincronización, que consiste en desarmar y matar a 3 guardias (lo mismo que cuando estabas en el barco). Los piratas podrán estar atados y vigilados por los guardias o bien directamente combatiendo contra ellos.
NOTA: Por alguna extraña razón los piratas reclutados siempre serán el doble de los que rescates...


Tras haber reclutado a los 15 piratas necesarios, tendrás que dirigirte a la horca (indicada con el mismo símbolo que los piratas) para salvar al pirata, teniendo en cuenta que para el objetivo opcional deberás cortar la cuerda disparándole con una de tus pistolas. En pantalla ya aparecerá el tiempo que queda para que lo cuelguen, así que date prisa. Tras haber “cortado” la cuerda, primero tendrás que deshacerte de los guardias (que lógicamente te atacarán) y luego acercarte al pirata para desatarlo.
Ahora tan solo tienes que ir a la taberna para hablar con tus compañeros y completar así este recuerdo.
Botines y saqueo
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Utiliza un cañón ligero para matar marineros: 0/3.
-Saquea 20 unidades de ron.

Después de haber reclutado a todos los piratas necesarios en el recuerdo anterior Se necesita personal, ve a la nueva marca de exclamación del mapa para comenzar éste.

Al recuperar el control estarás de nuevo a bordo del Jackdaw y tu primer objetivo será incapacitar una goleta (un barco mercantil). Pues bien, tal y como te sugieren en el propio juego, aparte de guiarte por el mini-mapa, utiliza los catalejos para divisar a los barcos, de manera que puedas ver a lo que te enfrentas y los recursos que contiene.

Tras haber localizado a un barco, lo siguiente lógicamente será atacarlo, lo cual te resultará muy sencillo al tratarse de un simple barco mercante. Tal y como te indicarán en el juego, cuando un barco queda incapacitado (al estar en llamas) podrás hacer dos cosas:
-Acercarte a él para abordarlo y conseguir todo el cargamento.
-Seguir atacándolo hasta hundirlo y conseguir así tan solo la mitad de lo que tenían.


En AssassinsCreedGuias por supuesto siempre ¡¡ Al abordaje !!. En este momento es cuando entra en juego el objetivo opcional, que consiste en utilizar el cañón ligero para matar a los marineros del barco, son 5 en total pero para dicho objetivo solo necesitas matar a 3 con el cañón. Al resto (o a todos, si no te importa la sincronización) tendrás que matarlos a espadazos una vez estés a bordo de su barco.


Con esto ya habrás completado la misión y comenzarás la siguiente automáticamente, Iza la bandera negra.
Iza la bandera negra
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Saquea un barco cazador.
-Saquea 30 unidades de azúcar.
Tras haber terminado con los saqueos y con la reparación/mejora del Jackdaw en la misión anterior Botines y saqueo, verás una pequeña escena y ya habrás comenzado automáticamente con este recuerdo.


Tu primer objetivo será recoger cargamento de metal, 70 unidades en total, así que de nuevo tendrás que salir en tu barco en busca de barcos a los que abordar. Utiliza tu catalejo para avistarlos desde lejos y poder ver cuales tienen metal. Entonces, como de costumbre debilítalos hasta poder abordarlos y hazte con el botín.
NOTA: Ya de paso si consigues otros materiales que no sean metal pues mejor, además ten en cuenta los objetivos opcionales para la sincronización.
La única diferencia es que ahora los barcos deberían ser de un nivel superior, por lo que te costará más no solo dañarlos/derribarlos sino que también tendrán más tripulación enemiga a la que derrotar.

Cuando tengas las 70 unidades de metal, tienes que regresar al Placer de los Roques para hablar con el oficial local y sobornarle con una pequeña cantidad de dinero, por que tus ataques a los barcos te habrán puesto en alerta (nivel “Se busca”) y los enemigos te perseguirán a menos que soluciones esto (recuérdalo también para más adelante cuando vayas por libre).
Ahora verás unas escenas con las que ya habrás completado esta misión.
El azúcar y sus beneficios
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Evita un enfrentamiento abierto.
-Sabotea campanas de alarma: 0/2.

Después de tu segunda misión de saqueo Iza la bandera negra y de haber sobornado al oficial para reiniciar el nivel de Se busca, ve hacia la nueva marca de misión en la Isla de San Andrés para comenzar este recuerdo hablando con James Kidd frente a la hoguera.

Sigue a James por la isla hasta que te mande buscar al agente de Beckford. Os pararéis cerca de una zona delimitada de verde en el mapa, así que acércate allí y utiliza la vista de águila para localizar a tu objetivo, al cual verás resaltado de amarillo.

Una vez localizado tendrás que seguirle, como siempre sin acercarte demasiado para que no te vea pero sin alejarte demasiado para no perderlo de vista. En cierto momento llegará a su barco y justo entonces tendrás un tiempo límite de 50 segundos para llegar tú al tuyo propio (al timón).
En cuanto estés ya manejando el barco, tendrás que seguir al del agente de Beckford sin que éste te detecte. Pero habrá el problema añadido de la zona restringida... no fallarás la misión si un barco enemigo te descubre y entras en combate, pero ten en cuenta que uno de los objetivos opcionales es pasar desapercibido, así que procura evitar el campo de visión de los barcos enemigos, ya representado en el mini-mapa del juego.




Cuando salgas de la zona restringida tendrás que parar el barco (fondearlo lo llaman en el juego) y bajarte en Isla del Gato. En ese momento tendrás un tiempo límite de 50 segundos para ir a pie y alcanzar al agente, el cual ya estará indicado por el punto verde. En cuanto llegues, mantente dentro del ratio indicado en verde para escuchar la conversación que mantiene el agente con otra persona. Al poco rato comenzarán a andar, así que síguelos sin acercarte demasiado, aprovechando las zonas de hierba para esconderte; primero estará con la persona con la que comenzó a hablar y luego tendrás que seguirle a él solo mientras va hablando con otras personas.
NOTA:

Ten en cuenta que uno de los objetivos consiste en sabotear las campanas de alarma, así que cuando veas una como la que te mostramos en AssassinsCreedGuias con esta imagen, simplemente examínala para sabotearla.

En cierto momento tendrás que encontrar al portador de la llave, así que ya sabes, utiliza la visión de águila para localizarlo mejor o sino busca directamente al que lleve el icono rojo de llave sobre su cabeza. En cualquier caso, cuando lo localices tendrás que o bien robarle sigilosamente sin que se entere o bien matarlo y saquear su cadáver.

La mejor defensa
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Hunde 2 barcos con una andanada.
-Hunde barcos con artillería pesada: 0/2.
Tras haber saqueado el almacén de la plantación en la misión anterior, El azúcar y sus beneficios, ve a la nueva marca del mapa al Sur de Isla del Gato para comenzar este recuerdo, que tiene lugar en Laguna salada.
Tu primer objetivo será localizar el Arca del Maestro, así que móntate en tu barco y pon rumbo a la marca verde del mapa, que como verás, es un enorme círculo verde en el mapa. Aunque al poco de entrar ya podrás ver (o deberías poder ver pronto) al Arca Maestro, un navío de guerra con un suculento botín.
Lo primero será seguir a ese barco, con el problema de que la zona será restringida y habrá muchos otros barcos enemigos, complicándose un poco la tarea de pasar desapercibido sin que te vean.


En cierto momento acabarás acercándote al barco y verás como también lo hacen unos cuantos barcos aliados, aunque no tendrán mucha suerte... en cualquier caso, tu objetivo en ese momento será evitar el área de mortero, la cual como ya te explicarán en el juego, se representa con un círculo en el agua, siendo los de color amarillo los que anuncian un disparo y que deberás evitar antes de que se vuelva rojo, por que eso será cuando hayas sufrido daño.

También llegará tu momento de atacar, si, pero a unos barcos bastantes más pequeños que aparecerán al poco rato, siendo 8 en total los que tienes que hundir. Al acabar con todos verás una escena tras la cual ya habrás completado esta misión.
Un hombre loco
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Evita un enfrentamiento abierto.
-Mata a Du Casse con un asesinato aéreo.
Después de haber completado la misión de La mejor defensa, seguirás a bordo del barco, así que pon rumbo a la nueva marca del mapa para comenzar este recuerdo tras una breve escena cuando llegues allí, a Gran Inagua.


El primer objetivo será llegar a la salida de la selva, es decir, que tienes que bajarte del barco, escalar por las ruinas iniciales que hay en la costa y avanzar por la selva eliminando a los guardias sin que estos te vean para cumplir el objetivo opcional.


Cuando te acerques a la zona de las casas en el puerto que te mostramos en AssassinsCreedGuias con las imágenes de arriba, recibirás el nuevo objetivo de encontrar a Julien du Casse. No te molestes en buscarlo en las casas, por que se encuentra en el barco que está parado en el muelle.

Una vez dentro del barco ya deberías poder verlo sin ningún problema y sin necesidad de utilizar visión de águila. Ahora el objetivo lógicamente será matarlo, pero ten en cuenta que para la sincronización al 100% tienes que matarlo realizando un asesinato aéreo, por lo que deberás subirte a un mástil sin que te vea nadie y esperar el momento justo para saltar sobre él.
Con esto verás una escena con la que habrás completado no solo este recuerdo sino toda la Secuencia 3 al completo.
Secuencia 4
Segunda visita al Abstergo (presente)Al comienzo de la Secuencia 4 estaremos de nuevo en la época actual, dentro del Abstergo.


Al retomar el control del personaje, sigue a la chica hasta el ascensor y sube en él hasta la planta 14 para ir a la oficina del director, en donde hablarás un rato con él.

Tras la conversación vuelve a montarte en el ascensor para bajar abajo y dirígete a la estación de trabajo de tu colega, al cual encontrarás siguiendo la brújula del mapa. Al llegar a la oficina (ya la abrirás automáticamente), tendrás que piratear la estación de trabajo siguiendo las indicaciones que te darán en el propio juego, aunque básicamente consiste en llevar el punto brillante hasta el círculo verde superior y dar una vuelta completa por él.

En ese momento verás una escena de Desmond Miles y cuando termine, móntate en el ascensor para bajar al vestíbulo y entregar el archivo que acabas de conseguir. Ahora regresa a tu Animus para continuar la historia ya con Edward.
La vieja cueva
Tras tu segunda visita al Animus en la época actual, verás una escena con Edward y su mujer. Cuando finalmente despiertes, y veas otra escena con James, ya activarás automáticamente este primer recuerdo de la Secuencia 4.


Al recuperar el control, sigue a James Kidd por la selva hasta llegar junto a una Estela maya, la cual tendrás que “resolver”. En el juego ya te darán las indicaciones necesarias y en AssassinsCreedGuias vendrá explicado en su propia sección de coleccionables de la guía. Ésta es obligatoria completarla para avanzar en la historia, pero las otras tendrás que encontrarlas y resolverlas por libre.


Pues bien, tras haber resuelto el puzzle y conseguido el tesoro, sigue a James hasta una cueva, dentro de la cual encontrarás una habitación que no es muy propio encontrar algo así en el interior de una cueva. Para conseguir el traje que lleva puesto ese esqueleto necesitas 5 llaves... una ya la tienes, que es la de Du Casse, pero aún necesitas 4 más... ¿Cómo conseguirlas? Pues mediante las misiones de Caza templaria, las cuales son misiones secundarias y por lo tanto no necesarias para seguir avanzando, aparte de que en AssassinsCreedGuias ya te las explicaremos en su sección correspondiente de la guía.
Ahora sal de esta cueva y regresa al barco para hablar de nuevo con James, completando así esta misión.
Nada es verdad......
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Noquea a los Asesinos: 0/3
-Saquea los cofres del tesoro: 0/4
Después de haber completado el recuerdo de La vieja cueva, súbete a tu barco y ponte a los mandos del timón para navegar rumbo al mar. Ve al camarote del capitán para examinar el mapa de la Flota de Kenway. Acto seguido regresa al timón y pon rumbo a la nueva marca de misión del mapa, “un poco” alejada al Oeste, en Tulum. En cuanto desembarques ya habrás activado la misión.
Lo primero es más importante es que debes avanzar con sigilo por la isla para evitar que te descubran, y sin matar a nadie. Otra cosa es que mientras en otros lugares los cofres del tesoro (cofres, no confundir con los mapas del tesoro), son totalmente opcionales... aquí también, pero la diferencia es que forman parte de uno de los objetivos para la sincronización al 100%, para lo cual necesitas encontrar 4. Y ya por último, mientras avanzas con sigilo, de paso deja noqueados a 3 asesinos, atacándolos mientras estás escondido en las hierbas y/o acercándote a ellos por la espalda.


Dicho esto, tienes que ir a donde indica el punto verde para encontrar a James Kidd, aunque cuando llegues, en realidad será una amplia zona circular en la que deberás utilizar la visión de águila para localizarle. Cuando lo hagas, ve a hablar con él para ver una escena con la que habrás completado la misión.
El secreto enterrado del Sabio
Tras haber completado la misión anterior Nada es verdad..., ya comenzarás automáticamente con ésta.


Sigue a James Kidd por los pasajes de esa especie de templo hasta que lleguéis a un puente que se derrumba y mientras James logra cruzarlo a tiempo, tú tendrás que buscar otra forma de pasar, lo cual conseguirás muy fácilmente yendo por las agarraderas de la pared de la izquierda. En ese momento, mientras James se sube en el correspondiente bloque de su lado, tu deberás hacer lo mismo por el tuyo para así abrir la puerta por la que continuar.


Al otro lado, seguid avanzando los dos juntos hasta tener que tiraros al agua e ir buceando (cogiendo aire en las “Bolsas de aire” por el camino para no ahogaros. La barra en el centro de la pantalla ya marcará cuando oxígeno te queda) hasta salir por el otro lado a tierra firme.
Aún tendrás que resolver un pequeño puzzle de la estatua.


Primero veamos lo que tenemos:
-El círculo central de colores con su manivela en el centro para moverlo.
-3 bloques de colores
-2 puntos, uno a cada lado que cada uno de ellos consta de dos partes, una para agarrar/soltar las piedras de colores que tengan debajo y otro con una piedra normal que se usa para agarrar/soltar las de colores.
Ya lo vas pillando ¿no? Tienes que girar el mecanismo y agarrar/soltar las piedras de colores de manera que cada una de ellas quede en la parte del círculo correspondiente a su color.
Cuando lo resuelvas correctamente, verás una escena con la que completarás esta misión y activarás automáticamente la siguiente, Acorralado y desesperado.
Acorralado y desesperado
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Usa dardos narcóticos con los guardias: 0/8
-Usa dardos enloquecedores con los guardias: 0/2
Este recuerdo se activará automáticamente tras haber completado el anterior, El secreto enterrado del Sabio.
Nada más comenzar, James te habrá dado la cerbatana, con la que podrás lanzar (silenciosamente) 2 tipos de dardos:
-Narcóticos
Pondrán a dormir al enemigo, así que deberás utilizarlos con los que estén haciendo guardia solos.
-Enloquecedores
Como su propia palabra indica, el enemigo al que se lo dispares se volverá loco y atacará a quien tenga a su lado. Utiliza este tipo de dardos con los enemigos que estén en grupo, por que si lo utilizas con uno que esté en solitario, éste atacará a los rehenes.


Dicho esto, tu objetivo será liberar a los rehenes, que son 14 en total, sin dejar que mueran más de 5. En un principio no es obligatorio estar en el más absoluto sigilo, pero en AssassinsCreedGuias vamos a hacerlo así para evitar problemas.
Cuando los hayas liberado a todos, verás unas escenas con las que habrás completado no solo esta misión sino también toda la Secuencia 4.
Secuencia 5
Los fuertesObjetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Ataca el fuerte con el mortero.
-Asesina en carrera al oficial.
Tras haber completado el último recuerdo de la Secuencia 4, Acorralado y desesperado, en ese mismo sitio en la que lo completas, sigue a James Kidd al interior del templo y cuando te lo diga, coge la piedra que descubriste en la estela maya y colócala en la puerta.
Ahora sal tanto del templo como de Tulum para subirte al barco y en él dirigirte a la nueva marca del mapa, en Nasau, en donde verás una escena con tus compañeros, incluido Barba Negra. Al recuperar el control, regresa a tu barco y pon rumbo a la marca de la misión, la cual estará un poco lejos, así que utiliza el punto de viaje rápido más cercano.

El primer objetivo que te darán será destruir las dos defensas del fuerte, aunque antes habrá que ocuparse de otro pequeño problema, ya que habrá un barco enemigo por la zona y para no complicar las cosas es mejor que hagas que te siga a una zona alejada del puerto. De esta manera lo podrás destrozar sin tener que a la vez evitar los disparos del fuerte.

Pues bien, habiendo mejorado tu barco para añadirle los morteros, simplemente utilízalo para destruir las defensas del fuerte, cumpliendo de paso uno de los objetivos opcionales. Pero evidentemente espera respuesta enemiga, ya sabes, evita estar sobre los círculos que aparecen en el mar para que no te alcancen.
Después de haber destruido las defensas, tendrás que capturar el fuerte, así que acércate a él con tu barco y bájate para continuar a pie. Trepa por los escombros de la pared y entonces, pasa del resto de los enemigos para centrarte únicamente en el oficial al que tienes que eliminar, a ser posible con un asesinato en carrera para cumplir uno de los objetivos opcionales de la misión.
Con el oficial muerto, ve a la sala de operaciones ya indicada en el mapa para ver una escena con la que habrás completado esta misión.
Vendedor ambulante
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Mata a artilleros: 0/4.
-Mata a guardias aturdidos por bombas de humo: 0/5.

Tras haber completado el recuerdo anterior de Los fuertes, dirígete a la nueva marca del mapa en Kingston. Al desembarcar ve a pie hasta la marca para hablar con Adewalé y comenzar así esta misión.


Ahora, junto con James Kidd, tendrás que seguir a Prins y a Torres. Con tal de que no te vean podrás seguirlos de cualquier manera, pero aparte de para facilitarlo, ve por los tejados y de paso elimina a los artilleros que te encuentres para completar así uno de los objetivos opcionales.

En cierto momento tendrás que escuchar la conversación, así que recuerda mantenerte dentro del círculo indicado. Al terminar la conversación verás una escena y nada más retomar el control os habrán visto y tendrás que combatir contra unos guardias. Aprovecha ahora para lanzarles una bomba de humo y eliminarlos mientras están aturdidos, completando así el segundo de los objetivos opcionales.

Con la zona libre de enemigos, James Kidd seguirá en sus trece y deberás perseguirle para evitar que vaya tras su objetivo. Cuando lo consigas ya completarás este recuerdo.
Sin tripulación
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Usa dardos enloquecedores con los brutos: 0/2.
-Usa dardos narcóticos en los artilleros: 0/2.

Tras haber completado la misión anterior Vendedor ambulante, ve a la nueva marca del mapa para hablar con James en la cima del molino y comenzar así este recuerdo.
NOTA: Supongo que tod@s os habíais dado cuenta antes ¿no?.

En cuanto recuperes el control el objetivo principal será sabotear las campanas de alarma, 3 en total. Aparte de eso, para deshacerte de los enemigos, utiliza los dardos, tranquilizantes en los enemigos que estén a solas (los artilleros) y los enloquecedores en los brutos. Las campanas ya vendrán indicadas en el mini-mapa con su correspondiente icono y tan solo tendrás que examinarlas.


En cuanto te hayas encargado de todas las alarmas ve a reunirte con James Kidd en el punto indicado, momento en el que recibirás el nuevo objetivo de encontrar a Laurens Prins. Súbete al tejado para llegar desde allí al jardín anterior y, utilizando la visión de águila, deberías poder localizar fácilmente a Prins.

Acércate a él sin que te descubran y elimínalo. Finalmente tendrás que escapar de la zona para perder el nivel de alerta e ir junto a James para hablar con ella y completar no solo este recuerdo sino toda la Secuencia 5.
Secuencia 6
Buceo en busca de medicinas
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Saquea cofres del tesoro: 0/3.
-Evita que te ataque un tiburón.
Después de haber completado la Secuencia 5 con el recuerdo Sin tripulación, viaja hasta Nasau para ver una escena nada más llegar.
Al recuperar el control sigue a Barbanegra hasta que te manden comprar una campana de buceo de manera que puedas conseguir las medicinas que están en el fondo del mar. La campana de buceo cuesta 5000 monedas... si no tiene el dinero suficiente, lo más probable es que si que tengas mercancía todavía sin vender, así que ve a hacerlo en la capitanía del puerto tal y como te indican en el propio juego. En el caso de que no tengas ninguna de las dos cosas, lo único que te queda es completar misiones secundarias, buscar cofres, robar a la gente, etc...
Cuando ya tengas la campana de buceo en tu poder, móntate en el barco y ve hacia la marca de misión para encontrarte allí con Barbanegra en su barco y comenzar ahora este primer recuerdo de la Secuencia 6.
Los pecios hundidos (que ya te explicamos en AssassinsCreedGuias en su sección correspondiente de la guía) son un tipo de coleccionable totalmente opcional aunque en esta misión tendrás que conseguir el primero de ellos obligatoriamente.


Pues bien, lo primero será acercarte hasta el lugar de inmersión, que no estará muy lejos, y bajar la campana de buceo. Entonces, abre un par de cofres (ya estarán marcados y formarán parte del objetivo opcional para la sincronización) y no te olvides de buscar los barriles de aire, ya que examinándolos rellenarás la barra de oxígeno.


En lo que al objetivo de la misión respecta, tienes que abrir la trampilla de un barco hundido y en su interior hay un cofre... ese cofre en lugar de tener dinero tiene la medicina que estás buscando. El problema es que al cogerlas se producirá un derrumbe.


Para escapar de allí tienes que adentrarte en la cueva submarina y avanzar hasta salir por el otro lado, sin olvidarte de coger aire por el medio. También deberás tener cuidado con las corrientes de aire para evitar los obstáculos cuando te arrastren. Otro de los peligros serán los tiburones, así que en cuanto salgas de la cueva utiliza las algas para ocultarte de ellos, como si de guardias en la superficie se tratase.
Por lo demás, tienes que alcanzar la campana de buceo de Barbanegra para regresar a la superficie, momento en el que verás una escena y habrás completado esta misión.
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Rescata a supervivientes: 0/5.
-Mata a guardias aturdidos por bombas de humo: 0/3.
Después de haber completado el recuerdo anterior, Buceo en busca de medicinas, dirígete a la nueva marca del mapa y verás una escena con tus compañeros en el otro barco, tras lo cual habrás activado la misión.

Lo primero será localizar el Queen Anne's Revenge, así que adéntrate en la niebla y dirígete a la costa indicada con el punto verde (y dentro del gran círculo verde vendrá indicada con el icono de una palmera) para desembarcar, sin olvidarte de recoger a náufragos supervivientes por el camino (como ya habrás hecho hasta ahora en más de una ocasión.

En cuanto hayas desembarcado en la Isla Mayaguana, lo primero será eliminar a todos los enemigos para defender a Barbanegra, teniendo en cuenta que para uno de los objetivos de la sincronización primero tienes que aturdirlos con bombas de humo y eliminarlos antes de que se recuperen.


Con todos los enemigos derrotados, el siguiente objetivo será abordar el navío de guerra, así que móntate en el barco de Barbanegra y navega en dirección a dicho navío. Ten cuidado con sus ataques de mortero y ve a por él como harías con cualquier otro barco. Una vez abordado, tienes que buscar al capitán y matarlo. En AssassinsCreedGuias para facilitar las cosas (aunque puede variar de partida a partida) nos subimos al mástil y de paso que se evitaba meternos directamente en la pelea, se pudo asesinar directamente desde arriba.
Con el capitán muerto ya habrás completado este recuerdo.
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Usa dardos narcóticos con los cocodrilos: 0/3.
-Despelleja a un cocodrilo.
Después de completar el recuerdo anterior, Abogado del diablo, ve a la nueva marca del mapa para ver una escena y comenzar automáticamente esta misión nada más llegar.


En cuanto recuperes el control, sigue a la cañonera en tu barco, evitando las zonas amarillas de manera que las torres de vigilancia no puedan verte. En cierto momento te será imposible seguir avanzando en barco, así que tendrás que bajarte e ir a pie hasta la alarma para sabotearla. Lógicamente habrá unos cuantos guardias vigilando la zona, así que tendrás que actuar con sigilo.
Ahora vuelve a montarte en tu barco para seguir a la cañonera hasta que no puedas avanzar más y tengas que bajarte del barco de nuevo... solo que esta vez tendrá que ir por el propio pantano y te podrán atacar los cocodrilos, aunque no deberás evitarlos del todo, por que los objetivos opcionales tienen que ver con ellos, dormir a 3 con los dardos y despellejar a uno para conseguir su piel. Ten en cuenta que no todo el camino será solo por el agua y que habrá también unos cuantos guardias de los que te tendrás que encargar (o evitar).

Cuando los objetivos se bajen finalmente del bote de remos (habrán cambiado de embarcación), tendrás que escuchar su conversación. Al terminar el siguiente y último objetivo será perseguir y matar al capitán (antes de que éste se escape). Entonces ya habrás acabado no solo este recuerdo si no también toda la Secuencia 6 al completo.
Secuencia 7
Tercera visita al Abstergo (presente)
Comenzamos la Secuencia 7 con una nueva visita (la tercera) al Abstergo en el presente.
Dirígete al ascensor para encontrarte con Marie y subid juntos a la planta superior. En ese momento la chica irá a hablar con el jefe y tú te quedarás solo.


Sigue las indicaciones de tu mapa y baja por las escaleras para pasar por la puerta de nivel 2 (a la cual tendrás acceso “mágicamente”). Gira a la derecha y métete por la primera puerta de nivel 2. En esa sala examina el ordenador y mete el código de seguridad 257 (tendrías que averiguarlo con lo de las ondas, pero para algo está AssassinsCreedGuias , para facilitarte las cosas). Con esto tendrás acceso a la cámara y podrás ver la conversación en la oficina del director.

Ahora sal de la habitación, continua por el pasillo y sal al exterior por la ventana del fondo para montarte en el elevador del limpiaventanas y subir en él al piso de arriba.


De esta manera conseguirás acceder a la oficina de Olivier, así que examina el ordenador para piratearlo jugando a un min-juego muy sencillo que consiste en llevar la bolita desde la izquierda hasta la derecha sin chocar con las barras rojas.

Ahora espera a que la recepcionista de la siguiente sala se vaya y aprovecha para pasar por la puerta y meterte en el elevador. Baja hasta el vestíbulo y ve de vuelta al Animus para continuar la aventura con Edward.
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Mata a guardias colgado de una cornisa: 0/3.
-Sabotea la alarma.
Tras la tercera visita al Abstergo, comenzarás la Secuencia con una escena con tu mujer y otra más después en la taberna. Cuando recuperes el control habla con la mujer indicada con el icono correspondiente de misión para comenzar este primer recuerdo de la Secuencia 7.

Al recuperar el control tendrás que seguir a Woodes Rogers y a sus hombres, evidentemente sin que te vean, ya sea por los tejados o escondiéndote a nivel del suelo. Cuando lleguen al exterior del puerto te mandarán mantenerte oculto (algo que por otro lado ya estabas haciendo hasta ahora).


En cuanto entren en el puerto tendrás que hacer tú lo mismo, pero evidentemente no podrás hacerlo por la puerta principal. Así que ve por la parte izquierda (mirando hacia la puerta de entrada) y salta por las ramas hasta que puedas encontrar un sitio por el que trepar por la pared. Cuando veas a un guardia recuerda esperar a que se acerque al bordillo para eliminarlo desde allí (cumpliendo así uno de los objetivos opcionales).


Una vez dentro del fuerte ten en cuenta que debes pasar desapercibido sin activar la alarma mientras vas a robar los planos de Chamberline, los cuales se encuentran sobre a un barril en el punto verde indicado en el propio juego. En ese momento verás una escena con la que habrás completado este recuerdo.
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Mata a 4 guardias en una racha de asesinatos.
-Usa la cerbatana sobre los guardias.
Después de haber completado la misión anterior, Solicitamos parlamento, sal del fuerte y dirígete a la taberna ya indicada con la típica marca en el mapa para ver una escena con tus compañeros, comenzando así este recuerdo.


Verás que hay 4 puntos verdes marcados en el mapa y el objetivo será ir a cada uno de ellos para robar 4 barriles de pólvora. El problema es que lógicamente estarán vigilados por varios enemigos cada uno de ellos. Podrás afrontar esto de varias maneras, aunque para conseguir los objetivos opcionales de la sincronización tendrás que combinar el utilizar sigilosamente la cerbatana sobre los guardias con el uso de por ejemplo bombas de humo para poder eliminarlos en grupo más fácilmente.
En cuanto hayas conseguido los 4 barriles de pólvora, ya habrás completado este recuerdo.
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Mata a los guardias desde zonas de acecho: 0/3.
-Mata a Chamberlaine con un asesinato aéreo.
Tras haber conseguido los barriles de pólvora en la misión anterior, ve al punto indicado para reunirte con tus compañeros y ver una escena con la que habrás comenzado este recuerdo.

El objetivo será seguir a los guaridas, sin perdelos de vista pero sin acercarte demasiado para que no te vean. A los guardias enemigos con los que te encuentres deberás deshacerte de ellos pero desde zonas de acecho para conseguir uno de los objetivos opcionales.


Al cabo de un rato, cuando lleguen a la costa, recibirás el nuevo objetivo de matar al comodoro Chamberlaine, pero para cumplir el segundo de los objetivos opcionales tendrás que hacerlo con un asesinato aéreo. Empieza por subirte al barco y, sin que te vea, súbete también a uno de los mástiles, entonces espera a tener a tu alcance a Chamberlaine para eliminarlo saltando sobre él.
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Usa el mortero para hundir barcos: 0/3.
-Usa barriles para hundir un barco.
Tras haber eliminado al comodoro Chamberlaine en la misión anterior, ve a reunirte con tus compañeros en el punto indicado en la playa por la parte Norte para comenzar con ésta.
El objetivo de esta misión es bien simple, estarás a bordo de tu barco y el objetivo será defender el brulote (Royal Phoenix) del ataque de los enemigos. No serán muy fuertes pero si serán varios y tendrás que estar atentos para hundirlos antes de que dañen al Royal Phoenix. No es nada nuevo a estas alturas del juego y tampoco hay mucho que explicar.

Cuando el barco llegue a su destino, aléjate lo suficiente para salir del radio de la explosión, de manera que esta no te pille. Tras la explosión ve directamente hacia el punto verde indicado. Por poder te puedes parar a destrozar los barcos enemigos que quedan, pero no hace falta y puedes ir directo.
Al completar este recuerdo habrás completado también toda la Secuencia 7.
Secuencia 8
No lo pongas fácil.......
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Mata a guardias: 0/4.
-Incapacita el navío de guerra con artillería pesada.
Comenzarás la Secuencia 8 viendo una secuencia en la que te despiertas con algo de resaca... Pues bien, en cuanto recuperes el control de Edward, dirígete a la nueva marca del mapa que está en otra isla distinta a Gran Inagua para comenzar el recuerdo tras una escena con Barbanegra.


En cuanto recuperes el control tendrás que seguir a un extraño individuo, como siempre sin acercarte demasiado para que no te vea pero sin perderlo de vista. Al poco rato se reunirá con su contacto y tendrás que escuchar la conversación permaneciendo dentro del círculo indicado y eliminando a los guardia que se pongan en tu camino (es uno de los requisitos opcionales).


En cierto momento verás como el extraño hombre manda una señal para que comience el ataque y entonces dispondrás de un minuto para regresar al Jackdaw atravesando la ciudad en llamas. En cuanto estés al timón de tu barco tendrás que atacar al navío de guerra hasta incapacitarlo, utilizando la artillería pesada para completar uno de los objetivos opcionales.
Una vez incapacitado, tienes que abordarlo y elegir entre tres opciones posibles para llevar a cabo:
-Matar a la tripulación enemiga (20)
-Destruir las reservas de pólvora (3)
-Matar al capitán del barco (1)
Con cualquiera de las opciones que elijas, una vez cumplida, escapa a mar abierto para completar la misión.
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Daña el Royal African Pearl con un espolón mejorado.
-Usa las defensas del fuerte para hundir un barco.
Después de completar el recuerdo anterior, No lo pongas fácil..., ve a la nueva marca del mapa para ver una escena con Vain, comenzando así este recuerdo.


Al recuperar el control tendrás que encontrar el barco de la Real Compañía Africana, así que sigue el punto verde indicado en el mapa. Cuando lo encuentres el objetivo será perseguirlo y atacarlo hasta poder abordarlo. El problema es que te irá soltando unos barriles a los que tienes que disparar y además, también habrá más barcos enemigos aparte de ese. Una vez abordado, tendrás que matar a la tripulación enemiga (hay 15 en total) así como a los dos oficiales.
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Despelleja animales: 0/3.
-Mata a Vane con un asesinato aéreo.
Tras haber completado el recuerdo anterior, Bastardos vanidosos, comenzarás automáticamente éste y lo harás junto con Vane habiendo naufragado en la Isla de Providencia (sin tu atuendo de asesino y sin dinero).
Tu primer objetivo será encontrar a Vane, al cual se le ha ido un poco la cabeza, así adéntrate en la jungla de la isla siguiendo el punto verde y sin olvidarte de matar y despellejar a cualquier animal que veas para completar uno de los requisitos para la sincronización.


En tu primer encuentro con él lo verás en lo alto de una estructura y cuando te acerques, éste saltará al agua para escapar.


En la siguiente zona empezará a dispararte desde lejos y tendrás que ir avanzando de cobertura en cobertura, ya que un solo disparo suyo te causará graves daños. Cuando llegues al puente éste explotará, aunque no será impedimento para que puedas avanzar por sus restos hasta el otro lado.


Al llegar a las ruinas tendrás que acabar con su vida, pero ten en cuenta que el objetivo opcional consiste en hacerlo con un asesinato aéreo, así que en lugar de acercarte a él directamente, ve por detrás de la estructura en la que está, trepa hasta arriba de todo y salta sobre él para completar así no solo este recuerdo si no toda la Secuencia 8.
Secuencia 9
Imagina mi sorpresa
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Mata a brutos: 0/4.
-Sabotea campanas de alarma: 0/2.
Tras haber quedado Abandonado en la isla, aparecerás automáticamente en Gran Inagua, así que en cuanto tengas el control del personaje (ya con tu cosas recuperadas), móntate en el barco y dirígete a la nueva marca del mapa en Kingston. Una vez allí, habla con Adé y el representante de la Real Compañía Africana en el punto indicado para comenzar esta misión.


El primer objetivo será encontrar a Hornigold y a Rogers, así que acércate al punto verde indicado y utiliza la visión de águila para localizarlos, sin olvidarte de matar a los brutos mientras estás escondido así como también sabotear las campanas que te encuentres. Tienes que ir con calma y eliminando poco a poco al resto de enemigos hasta dar con estos dos hombres.


Cuando los hayas localizado, tienes que seguirlos hasta la playa sin que te vean pero tampoco sin perderlos de vista. Al llegar, tendrás que escuchar su conversación hasta que en cierto momento descubran tu barco y a ti también... al recuperar el control estarás rodeado de enemigos y tendrás que deshacerte como puedas de ellos, escapar de la zona y esconderte para pasar a ser anónimo, completando así esta misión.
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Mata a Cockram y Burgess con un asesinato doble.
-Piratas libres: 0/2.
Tras haber completado la misión anterior, Imagina mi sorpresa, súbete al Jackdaw y navega hasta la nueva marca del mapa para comenzar así este recuerdo.


El primer objetivo será hundir los barcos enemigos, de los cuales habrá 5 en total y ya vendrán todos ellos marcados en el mapa con un punto rojo. No hace falta que en AssassinsCreedGuias os expliquemos nada sobre esto, además son barcos muy pequeños y caerán fácilmente, menos el quinto, que es algo más grande.

Lo siguiente será encontrar al Sabio, así que empieza por acercarte a la costa en el punto verde indicado en la zona de Príncipe y desembarca para ir a pie hasta la posición indicada, en donde te encontrarás con Roberts.


Lo siguiente será encontrar a Burgess y Cockram para matarlos. Podrás hacerlo de cualquier forma, pero ten en cuenta que para la sincronización al 100% necesitas hacerlo con un asesinato doble, así que espera a que estén lo suficientemente juntos para saltar sobre ellos. Por el camino tampoco te olvides de liberar a los piratas, ya que necesitas 2 también para el objetivo opcional.
Tras la escena con ellos, escucha la conversación en la playa y con ya habrás completado la misión así como toda la Secuencia 9.
Secuencia 10
Jugada de "Black Bart"
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Evita un enfrentamiento abierto.
-Mata al capitán usando un columpio de cuerda.
Comenzarás la Secuencia 10 en la isla de Misteriosa, así que en cuanto recuperes el control de Edward, móntate en el Jackdaw y dirígete al punto indicado para comenzar con este recuerdo.


Encontrar un arco portugués, ese será tu primer objetivo. Aunque esta vez no tendrás que derribarlo ni saquearlo, sino subirte a él y sigilosamente trepar por el mástil para robarle la bandera. Cuando lo consigas tírate al agua y regresa a tu barco.

Tu siguiente objetivo será encontrar el Nosso Senhor, así que ve hasta la zona delimitada en verde y verás que están descargando un barco, así que baja del tuyo y acércate sigilosamente al hombre que lleva un cofre por la playa para robárselo (aunque evidentemente no será el único al que tengas que evitar). En cuanto lo tengas, regresa a tu barco.


Ahora te mandarán seguir al barco, así que ve en la dirección indicada por el punto amarillo evitando todos esos barcos, los cuales aunque lo parezcan, no, no son barcos fantasmas, tan solo es que hay mucha niebla. En cualquier caso, al pasar esos barcos verás el que estabas siguiendo, aunque antes tendrás que ir a pie a por dos torres, despejando así el camino para el Jackdaw. Acércate sigilosamente a cada una de las torres sin que te vean los enemigos que están por el suelo y elimina al guardia o guardias que veas en ellas.

Desde la segunda torre, que casualmente está justo al lado del barco, utiliza la cuerda que hay allí para balancearte en ella y caer dentro del barco. Pero presta atención a uno de los objetivos opcionales, la misión la cumplirás igual lo mates como lo mates, pero para la sincronización necesitas hacerlo directamente cayendo en él desde la cuerda.

Pero todavía no te relajes, por que una vez capturado el barco tendrás que escapar en él. La parte buena es que es un buque bastante potente y los barcos que te perseguirán no te deberían suponer ningún problema. En cualquier caso, ten en cuenta que para poder interactuar con el punto indicado tienes que ser anónimo; cuando lo hagas ya habrás completado este recuerdo.
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Evita entrar en combate mientras buscas a Hornigold.
-Mata a Hornigold con un asesinato aéreo.
Después de haber completado la misión anterior, Jugada de “Black Bart”, dirígete hacia la nueva marca del mapa para comenzar la misión.


Nada más recuperar el control tu primer objetivo será encontrar el Benjamin, así que navega hacia el punto verde evitando que el resto de barcos te vean (recuerda que uno de los objetivos opcionales es evitar el combate naval), permaneciendo fuera de su icono de visión. Al llegar a la zona verde, no habrá ninguna marca que indique la posición exacta del Benjamin, así que tendrás que utilizar el catalejo para localizarlo y cuando lo logres, ya sabes que hacer con él...

Cuando le hayas causado el suficiente daño y estés a punto de hundirlo, automáticamente verás una escena en la que el barco se acerca a una playa y toda su tripulación lo abandona, momento en el que tendrás que bajarte del barco y perseguir a Benjamin Hornigold a pie.


Benjamin estará en esa estructura que ves a lo lejos y aunque por poder puedas matarlo de cualquier manera, para cumplir el objetivo opcional, súbete por las paredes de manera que quedes en una posición superior y salta encima de él para matarlo desde el aire. Aparte de esto, ten en cuenta que por toda la zona anterior a esa estructura habrá varios enemigos. En cualquier caso, con Benjamin muerto ya habrás completado la misión.
El Observatorio
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Incapacita a todos los guardianes estando desarmado.
-Incapacita a los guardianes desde zonas de acecho.
Tras completar el recuerdo anterior, Caos y asesinato, súbete al Jackdaw y dirígete a la nueva marca del mapa para comenzar esta misión.


Adéntrate en la jungla y ten en cuenta que si quieres conseguir la sincronización deberás ir desarmado y enfrentarte así a los nativos. El otro tiene que ver con hacerlo desde zonas de acecho, aunque es algo que seguramente ya tendrías en mente si optas por el sigilo. Tendrás que despejar primero la zona de la selva de guardianes hasta que la barra mostrada en pantalla se vacíe. Luego repetir la misma operación en el interior de las cuevas (ya indicado en el mapa del juego) y en otra nueva sección de jungla. Tampoco hace falta que en AssassinsCreedGuias os expliquemos mucho más esto, no tiene mayor complicación que el hecho de que estos guardianes también saben esconderse entre la maleza y estarán al acecho (procura acabar con ellos sigilosamente si no quieres problemas).


En cierto momento, cuando llegues a un extraño templo en mitad de la selva (el Observatorio), te encontrarás con Roberts, el cual disparará a sus propios hombres. En cualquier caso, síguelo por el interior del Observatorio hasta llegar a ese extraño mecanismo en donde dejarás el cofre que llevabas.




Tras ver el holograma, Roberts te tirará al agua de un golpe. No pasa nada, Edward es fuerte, así que en cuanto re recuperes, trepa por la pared hasta regresar a donde estabas. Entonces, si estás mirando al mecanismo, ve por la parte derecha (o a la izquierda si estás de espaldas a él) y trepa por la pared, deslizándote por los bordillos y saltando de uno a otro hasta llegar a un túnel, así que ve por él hasta salir al exterior y deslízate sin control por la selva hasta acabar cayendo al mar, nada hasta salir a tierra y entonces avanza malherido hacia la multitud, momento en el que verás una escena con la que completarás el recuerdo así como toda la Secuencia 10.
Secuencia 11
Cuarta visita al Abstergo (presente)
Comenzaremos la Secuencia 11 de nuevo en el Abstergo, en la época actual.

En cuanto te despiertes y veas el mensaje de Melanie, tu “amigo” te habrá dado acceso de seguridad de nivel 3, así que ya podrás salir de la habitación.




Avanza por el pasillo hacia el punto verde y tendrás que piratear el panel de control de la cámara averiguando que número poner según las ondas, aunque como siempre, en AssassinsCreedGuias te damos la solución: 5377. Ahora ve hasta la sala de servidores para piratear el ordenador metiendo el código 7377 y luego resolviendo el “mini-juego” de llevar la bolita desde la izquierda hasta la derecha sin chocar con las barras rojas.
NOTA: No es seguro si estos códigos o bien pueden cambiar de partida a partida o bien puede haber varias soluciones posibles... En cualquier caso, tanto ahora como en otra ocasiones, siempre te damos los que utilizamos aquí en AssassinsCreedGuias.
Tras un par de escenas que verás, regresa hasta tu habitación para utilizar el Animus y volver ya con Edward en el siguiente Recuerdo.
Sufrir sin morir
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Sabotea campanas de alarma: 0/3.
-Visita a tus viejos amigos: 0/2.
Después de tu cuarta visita al Abstergo, verás una secuencia en la que Edward y sus compañeros son apresados, acabando él cuatro meses después encerrado en una jaula.

En cuanto recuperes el control, balancea la jaula en la que te encuentras y haz todo el ruido que puedas para distraer a los guardias mientras un amigo viene a liberarte.

Tendrás que ir a la entrada de la prisión, así que sigue la marca verde hasta allí, sin olvidarte de ir desactivando las campanas de alarma por el camino para cumplir uno de los objetivos opcionales, mientras evidentemente vas evitando a los guardias por el patio en la medida de lo posible.

En la zona de las celdas lógicamente te vas a encontrar con más guardias. Aparte de eso, mientras que el objetivo principal es encontrar a las chicas, no te olvides de ir mirando en todas las celdas para encontrarte con 2 viejos amigos y hablar con ellos, completando así el segundo de los objetivos opcionales.


Cuando finalmente las encuentres (no vendrán marcadas con un punto concreto, pero tampoco es complicado encontrarlas, el camino será completamente lineal), mientras tu amigo va con Anne, tú tendrás que llevar a Mary, la cual no es que se encuentre muy bien precisamente. Tras una escena y habiendo salido ya de la zona de los calabozos, tendrás que reunirte con Anne y Ah Tabai en la playa, momento en el que verás una escena con la que habrás completado este recuerdo.
Delirio
Tras haber completado la misión anterior, Sufrir sin morir, incluso en la pantalla de carga podrás ver el estado de Edward (ya te podrás imaginar la que le espera en este capítulo)... después de esto una escena en la que continua bebiendo en la taberna.


Al recuperar el control, avanza como puedas en el bar hacia Roberts. Al poco rato aparecerás en la playa y tendrás que hacer lo mismo, solo que esta vez ya arrastrándote por el suelo.


Lo siguiente será aparecer bajo el agua, en una zona llena de cadáveres y tiburones, así que ve rápido hasta la superficie, apareciendo misteriosamente en el patio de un edificio, en donde tendrás que asesinar al supuesto Roberts un par de veces.


Tras esto aparecerás automáticamente en el barco junto a tu mujer y tan solo tendrás que seguir navegando hacia adelante hasta que te acabes despertando, esta vez ya de verdad y “un poco” desorientado en la playa. Habrás completado ya este recuerdo.
NOTA: Al menos en AssassinsCreedGuias no se recibió aviso ninguno de que se completó el recuerdo, aunque si vas al diario si que aparece “Delirio”.
Todo está permitido
Todo está permitido
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Usa el dardo de cuerda para colgar a los guardias: 0/2.
-Usa el dardo de cuerda para tirar de los guardias: 0/3.
Con una resaca tremenda después del recuerdo anterior, Delirio (menudo viajecito...), móntate en el Jackdaw y dirígete a la nueva marca del mapa en la isla de Tulum. Cuando llegues, habla con tu amigo Adewale para comenzar esta misión.

Al recuperar el control sigue a Ah Tabai y al poco rato verás una pequeña escena en la que te entregará un nuevo juguetito, el dardo de cuerda, con el cual podrás no solo matar a los enemigos, sino también colgarlos e incluso atraerlos hacia ti.

Ahora tendrás una oportunidad de probar el nuevo arma, ya que aparecerán varios enemigos en la selva y los objetivos para la sincronización requieren que cuelgues a 2 y tires de ellos a 3.


En cualquier caso, el objetivo será ir hacia la costa en donde tendrás que detener el asalto español matando a 20 soldados en la playa y al capitán del barco (en el interior de éste). Aquí no hace falta que en AssassinsCreedGuias os expliquemos lo que hay que hacer... en cualquier caso, con esto habrás completado el recuerdo y toda la Secuencia 11.
Secuencia 12
Se acabó el governador
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Mata al diplomático desde un fardo de heno.
-Mata a Rogers desde un banco.
Al inicio de esta Secuencia dirígete hacia Kingston en tu barco para reunirte con los asesinos y comenzar así este primer recuerdo.


Dirígete hacia el punto verde indicado en el mapa para encontrar al diplomático italiano y entonces, tendrás que seguirlo sin que te descubra pero tampoco sin perderlo de vista. En cuanto el objetivo cambie a matarlo, podrás hacerlo de cualquier manera, pero para cumplir uno de los objetivos opcionales, escóndete en el fardo de heno que habrá cerca y espera a que se acerque para eliminarlo.


Vestido ya con tu nuevo atuendo, dirígete a la fiesta en el punto indicado en verde. El objetivo será asesinar a Rogers, el cual será el único que puede reconocerte en la fiesta, así que tendrás que tener cuidado de que no te reconozca. Mientras lo hagas de manera sigilosa da igual cómo lo hagas, pero para cumplir el objetivo opcional debes de hacerlo estando sentado en un banco, que encontrarás convenientemente situado junto a la entrada a esta zona, tan solo siéntate y espera allí a que pase por delante.
Tras haberlo asesinado huye de la zona y escóndete hasta que se calmen las cosas, entonces ve a hablar con los asesinos para completar el recuerdo.
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Mata a los guardias destruyendo barriles de pólvora: 0/8.
-Usa el dardo de cuerda para matar a Roberts.
Después de haber acabado con Rogers en el recuerdo anterior, súbete a tu barco y ve a la nueva marca del mapa cerca de Príncipe para comenzar esta misión.

Al recuperar el control tras la escena inicial, bájate del barco y ve hacia la marca verde a pie para encontrar a Bartholomew Roberts. Por el camino te irás encontrando a unos cuantos guardias, así que ten en cuenta el objetivo opcional de acabar con 8 disparándole a los barriles de pólvora, al resto ya elimínalos como tú quieras.


Al llegar a la zona delimitada en verde utiliza la visión de águila para localizar a Roberts y verás como éste escapa, así que síguelo hasta que escape en su barco y tú móntate en el tuyo. Aparte del barco de Roberts te encontrarás con otros más, en cualquier caso, debilita lo suficiente el de Roberts para poder abordarlo y una vez dentro, súbete a un mástil y utiliza el dardo de cuerda para dejarlo colgando, completando así el segundo de los objetivos opcionales (y también este recuerdo).
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Evita un enfrentamiento abierto.
-Usa guardias como escudo humano: 0/2.

Después de haber completado el recuerdo anterior, Infortunio real, navega en el Jackdaw hasta La Habana y comienza la misión hablando con la chica en el tejado indicado.

Ahora dirígete hacia la iglesia para localizar a Laureano Torres y al resto de individuos. Tras la conversación inicial entre ellos, tendrá que seguirlos por la ciudad (recuerda, sin que te vean pero sin perderlos de vista) hasta llegar a un Fuerte.
El nuevo objetivo será infiltrarte en el Fuerte (lo podrás hacer fácilmente trepando por la pared del fuerte cercana a la puerta, acercándote por el agua para que no te vean) y matar a Laureano Torres, pero deberás hacerlo sigilosamente sin que te vean para cumplir uno de los objetivos opcionales.


Lo encontrarás (o deberías encontrarlo) en el patio interior del fuerte, así que salta sobre él aprovechando la posición elevada por la que entraste y … verás que no era él, teniendo que enfrentarte además al fortachón “Tiburón”.
Ten en cuenta dos cosas, la primera y más importante es que con las espadas no le harás daño, por lo que tendrás que atacarle con las pistolas. Y la segunda es que si matas a los enemigos normales aparecerán más, así que céntrate en esquivar los ataques y en disparar al Tiburón.
El problema viene cuando te quedas sin munición, ya que aunque en las cajas de la zona puedas recargar, ten en cuenta que tienes que ser anónimo para poder interactuar con ellas, así que tienes que buscar algún modo de escapar, esconderte y regresar sin que te vean para conseguir munición y seguir con la pelea.
NOTA: Por lo tanto en AssassinsCreedGuias te recomendamos que en lugar de tener que pasar por eso, procures mejorar la capacidad de munición antes de empezar la pelea/misión, para facilitar las cosas.
En cualquier caso, cuando hayas acabado con él, sal de la zona y escóndete hasta que se calmen las cosas, entonces regresa con los asesinos para completar la misión.
En cualquier caso, cuando hayas acabado con él, sal de la zona y escóndete hasta que se calmen las cosas, entonces regresa con los asesinos para completar la misión.
Objetivos opcionales para el 100% de sincronización
-Libera a los rehenes: 0/7.
-Usa las defensas del Observatorio para matar a los guardias: 0/4.
Tras haber completado el recuerdo anterior, Sangre manchada, móntate en el Jackdaw y dirígete hacia la nueva marca del mapa para comenzar esta misión.
Sal del barco para dirigirte a la orilla y luego adéntrate en la jungla para llegar hasta la sala de observación, teniendo en cuenta que si quieres conseguir uno de los objetivos opcionales, deberás matar a los guardias que te encuentres por el camino para ayudar a los nativos.




Pues bien, una vez dentro del Observatorio, aparte de ver arder al primer guardia en el pasillo inicial, avanza por la sala mediante las estructuras móviles mientras eliminas tu mismo a un par de guardias. Aparte de las plataformas, también hay unos pilares verticales que se mueven y por los que tendrás que subir. Avanza por las vigas de la parte superior hasta que te puedas enganchar a la parte que te indicamos en AssassinsCreedGuias con la flecha blanca en las imágenes, momento en el que dicha parte caerá, aunque eso te permitirá llegar al pasillo por el que tienes que cruzar.


Acabarás llegando a una sala en la que a parte de varios guardias, hay otro peligro... esa luz que sale intermiténtemente del suelo, deberás evitarla a toda costa ya que no te hará daño, sino que directamente te matará. En cuanto llegues a donde está Laureano e intentes subir a la plataforma en la que está, el fragmento de pared al que te agarras se derrumbará.


Agárrate a esas barras para llegar hasta el otro lado, a la zona de los pilares luminosos. Tienes que trepar por ellos hasta llegar a una zona superior, pero evidentemente teniendo cuidado y haciéndolo en el momento justo para no tocar la luz, ya que recordemos, sería una muerte instantánea. Es cuestión de paciencia y de avanzar muy despacio.


Ahora, probablemente estés en la situación que te mostramos en AssassinsCreedGuias con la imagen de arriba a la izquierda sin saber cómo llegar hasta Laureano... Si te fijas bien, cuando el pilar en el que estás llegue a su punto más alto y miras hacia arriba, verás otro pilar fijo al cual te tienes que enganchar, entonces deslízate por sus huecos hasta el lado opuesto en donde te podrás subir a la viga que te mostramos con la imagen de la derecha.

Ahí lo tienes, simplemente espera a que no haya ninguna luz sobre Laureano y lánzate a por él para matarlo y completar así la Secuencia 12.
Secuencia 13
Quinta visita al Abstergo (presente)
Después de haber completado la Secuencia 12 con su último recuerdo Siempre a la contra, estarás de nuevo en el presente dentro del Abstergo.



En cuanto te despiertes y escuches a ese individuo tendrás una conversación con la chica tras la cual verás el trailer de la película “Diablos del Caribe” que habéis estado creando. Y ya por último, regresa al Animus para volver con Edward en el último capítulo, el Epílogo.
Epílogo
Después de la última visita al Abstergo, aún tendrás un capítulo más con Edward, aunque no tendrás que hacer nada, tan solo ver las escenas finales en las que te encontrarás con... y descubrirás que... bueno, en AssassinsCreedGuias no te vamos a contar nada aquí ;).


Misiones Secundarias
Contratos de Asesino:

Los Contratos de Asesino en Assassins Creed IV son misiones secundarias en las que al activarse te dan un blanco o un grupo de blancos para que los elimines, con la complicación de que estos suelen estar en una zona restringida y tendrá que vértelas o evitar al resto de guardias/enemigos. En un principio puedes proceder con el asesinato de la manera que quieras, aunque cada uno de ellos puede tener objetivos opcionales extra, los cuales si los cumples te darán una recompensa adicional.
A continuación en Eliteguias te explicamos cada uno de ellos (en el mapa del juego el punto en donde se inicial ya estará indicado con la marca de la calavera, pero aquí procuraremos indicártelo también):
Arroyos
-Nº de contratos: 2
Ladrones de tumbas
La última para el camino
Corozal
-Nº de contratos: 2
El hermano indigno
La cueva del forajido
Gran Caimán
-Nº de contratos: 2
Cueva del contrabandista
Dilema de los gemelos
Ile a Vache
-Nº de contratos: 2
El jefe exclavista
La expedición
Isla de Crooked
-Nº de contratos: 2
El desertor
Los furtivos
Isla de San Andrés
-Nº de contratos: 2
El cazador de tesoros
Un asunto de esclavistas
Kingston
-Nº de contratos: 6
Contrabandistas de armas
El amo de la plantación
El capitán británico
El esclavista
El juez
Puesto de guardia
La Habana
-Nº de contratos: 6
El comandante español
Hoguera en la playa
No más impuestos
Una fuga frustrada
Un cargamento de pólvora
Vendedor sin licencia
Nasáu
-Nº de contratos: 2
El capitán pirata
Los forajidos
New Bone
-Nº de contratos: 2
El temible pirata
Náufrago
Placer de los Roques
-Nº de contratos: 2
El informante
Negocios turbios
NOTA: Todos los contratos de asesinos vendrán indicados en el mapa del juego con su correspondiente icono tras haber sincronizado la atalaya de esa zona.
Contratos Navales:
Los contratos navales son misiones secundarias parecidas a los contratos de asesinos, solo que evidentemente en el mar en lugar de por tierra. Otra diferencia importante es que para desbloquear uno o varios contratos navales, primero tienes que haber conquistado el correspondiente Fuerte naval.
Tipos de contratos navales
Hay 15 contratos navales en total y será de varios tipos:
-Hundir barcos enemigos
Ve a la localización en la que está el objetivo, acaba con él hundiéndolo y ya completarás automáticamente la misión.
-Robar bienes
No tienes que hundir a los barcos, sino debilitarlos lo suficiente para abordarlos y robarles los materiales que te pidan y luego llevárselos a quien te lo pidió para completar la misión.
-Escoltar
Primero tienes que localizar a tus aliados con el catalejo en la zona indicada en verde y luego defenderlos de los barcos enemigos que los atacarán.
-El cazador cazado
En este tipo de contratos el objetivo será primero hacerte notar hundiendo cualquier barco para conseguir así aumentar tu nivel de alerta y, cuando vayan a por ti, hundir al número que te pidan de esos “cazadores”.
Estos són los 15 contratos navales:
Contrato naval 01 - Ojo por ojo
-Fuerte: Castillo de Jagua (356,559)
-Recompensa: 1800 R
-Dificultad: 3
Saludos, corsario. Se ha perpetrado una grave injusticia contra mí y mi compañía. La flota española ha abordado una de mis fragatas. Solo te pido que enmiendes la situación. Aborda y apresa el San Lorenzo y te estaré muy agradecido. Firmado: Milo Van Der Graff, comerciante honesto y amigo.
Tienes que localizar al barco San Lorenzo en la zona delimitada de verde y abordarlo para acabar con su tripulación y destruir las reservas de pólvora.
Contrato naval 02 - La ley del mar
-Fuerte: Contoy (102,547)
-Al completar este contrato tendrás disponible el Contrato naval 10 - La realidad de la guerra.
-Recompensa: 1800 R
-Dificultad: 3
Saludos, corsario. Un malvado capitán español es responsable del salvaje asesinato de varios de mis empleados. Aborda su barco y acaba con su vida para que nadie más corra la suerte de mis hombres. Firmado: Milo Van Der Graaff, comerciante honesto y amigo.
Ve al punto indicado para ver una pequeña escena en la que aparece el barco Hércules, así que debilítalo lo suficiente para abordarlo y acaba con toda su tripulación.
Contrato naval 03 - Una plaga española
-Fuerte: Eleuthera (726,784)
-Recompensa: 1200 R
-Dificultad: 1
Saludos, corsario. Una plaga de navíos españoles asedia las calmadas aguas que surcan mis barcos mercantes en nombre de la libertad y la buena voluntad. Libra a los mares de esta amenaza y la compañía Van Der Graaff te recompensará generosamente. Firmado: Milo Van Der Graaff, comerciante honesto y amigo.
Aquí no vendrá ninguna zona delimitada ni marcada en el mapa, por lo que tendrás que buscarlos tu mismo navegando por el mar y utilizando el catalejo para saber que se tratan de cañoneras españolas. En un principio hay una localización específica donde aparezcan, aunque en Eliteguias las encontramos por la zona de Florida y Tortugas Secas.
Contrato naval 04 - A la deriva
-Fuerte: Cabo de Cruz (566,390)
-Recompensa: 1800 R
-Dificultad: 4
Saludos, corsario. Un barco español ha arrebatado algunos preciados bienes a su legítimo propietario. Aunque he extraviado los documentos que lo demuestran, manifiesto que el legítimo propietario soy yo. Recupera los bienes y serás generosamente recompensado. Firmado: Milo Van Der Graaff, comerciante honesto y amigo.
El objetivo será abordar barcos hasta conseguir 60 unidades de madera y entregárselas al comerciante, por lo que si ya las tienes de antes podrás completar la misión al instante.
Contrato naval 05 - Seda sobre las olas
-Fuerte: Gibara (657,521)
-Recompensa: 1200 R
-Dificultad: 2
Saludos, corsario. Me han informado del transporte de un cargamento ilícito por mar. Encuéntralo y me aseguraré de que sea eliminado de forma segura. Firmado: Milo Van Der Graaff, comerciante honesto y amigo.
El objetivo será conseguir 30 unidades de seda abordando barcos, y si ya tienes puedes entregarlas directamente para completar ya la misión.
Contrato naval 06 - Contrabando
-Fuerte: Chinchorro (124,357)
-Al completar este contrato tendrás disponible el Contrato naval 14 - La guarida del contrabandista.
-Recompensa: 2400 R
-Dificultad: 5
Saludos, corsario. Es hora de plantar cara a esos contrabandistas españoles. Aunque afirman trabajar a las órdenes de la corona española, varios de sus navíos transportan en realidad un contrabando de naturaleza perniciosa. ¿Me ayudarás a poner fin a su tiranía? Firmado: Milo Van Der Graaff, comerciante honesto y amigo.
El objetivo será encontrar y hundir a 1 fragata de nivel bastante alto y a 2 bergantines, todos españoles. No habrá marca alguna en el mapa por lo que tendrás que localizarlas tu mismo navegando por el mar y utilizando el catalejo. Al menos en la partida de Eliteguias se encontraron muy cerca de este fuerte, Chinchorro.
Contrato naval 07 - Escolta privada
-Fuerte: Tortugas Secas (254,749)
-Recompensa: 2400 R
-Dificultad: 5
¡Saludos, corsario! Hemos capturado un navío con un valioso cargamento que es nuestro por derecho. Los españoles no están de acuerdo y han jurado recuperarlo. Protege el barco y serás ampliamente recompensado. Firmado: Milo Van Der Graaf, comerciante honesto y amigo.
Ve a la zona delimitada en verde y defiende al barco de los atacantes.
Contrato naval 08 - Justicia ciega
-Fuerte: Navassa (728,219)
-Al completar este contrato tendrás disponible el Contrato naval 15 - Una cuestión personal.
-Recompensa: 1800 R
-Dificultad: 4
Saludos, corsario. Se te presenta la rara oportunidad de ser el instrumento del bien y la justicia. Un criminal que se considera capitán navega a bordo de un navío de guerra británico. Los cargos contra él son demasiado numerosos para enunciarlos, pero serás un héroe si consigues abordar su barco y acabar con su vida de felonías. Firmado: Milo Van Der Graaff, comerciante honesto y amigo.
Cuando llegues al punto indicado, primero tendrás que hundir la escolta británica compuesta por 3 barcos y luego ya verás como aparece ahí mismo el navío de guerra de nivel 36 al que tendrás que abordar, no hundir, para acabar con la tripulación de 20 guardias y su capitán.
Contrato naval 09 - El contrato final
-Fuerte: Serranilla (347,140)
-Es el único contrato naval del fuerte, pero no estará disponible hasta que hayas completado todos los contratos de los demás fuertes (cuando los completes todos ya recibirás un aviso en pantalla de que éste está disponible).
-Recompensa: 2400 R
-Dificultad: 5
Saludos, corsario. Debo marcar la jornada de hoy como la más triste del calendario, pues es mi último día como mercader en activo. Las circunstancias me obligan a retirarme, aunque no creo que mis enemigos vayan a permitir que me marche en paz. Te ruego que me prestes tu ayuda, pues temo que pronto tendré encima a los españoles y los británicos. Firmado: Milo Van Der Graaff, antiguo comerciante honesto y amigo para siempre.
Primero tendrás que encontrar al barco Hollander y defenderlo de los barcos enemigos que ya lo estarán atacando cuando llegues y lo tendrán bastante dañado. Habrá un par de oleadas de barcos y cuando creas que has terminado con todo, continua escoltándolo hasta que te encuentres con un tercer grupo, en el cual hay un navío de guerra de nivel 60.
Contrato naval 10 - La realidad de la guerra
-Fuerte: Contoy (102,547)
-Estará disponible después de haber completado el Contrato naval 02 - La ley del mar.
-Recompensa: 2400 R
-Dificultad: 5
Saludos, corsario. No soy más que un sencillo mercader, pero a veces incluso nosotros nos vemos envueltos en la guerra. He recurrido a los servicios de varios corsarios para hundir una flota de los mal llamados comerciantes españoles, que en realidad no son más que piratas. Únete a nosotros y que sea una gloriosa batalla. Firmado: Milo Van Der Graaff, comerciante honesto y amigo.
Lo primero será acercarte a tus aliados, que serán los dos puntos azules indicados en el mapa y luego con su ayuda eliminar a un convoy de barcos enemigos que vendrán en dos grupos por separado.
Contrato naval 11 - Cazador-recolector
-Fuerte: Charlotte (470,272)
-Al completar este contrato tendrás disponible el Contrato naval 12 - Documentación, por favor.
-Recompensa: 2400 R
-Dificultad: 5
Saludos, corsario. Bretaña vuelve a mostrarse como enemiga del libre comercio internacional. Sus presuntos cazadores de piratas han hundido muchas embarcaciones inocentes y deben ser castigados. Atrae su atención con los medios que estimes necesarios y destrúyelos. Firmado: Milo Van Der Graaff, comerciante honesto y amigo.
Primero tienes que destruir barcos (cualquiera que veas) para elevar tu nivel de búsqueda y cuando los cazadores vengan a por ti, elimina a dos de ellos para completar la misión.
Contrato naval 12 - Documentación, por favor
-Fuerte: Charlotte (470,272)
-Estará disponible después de haber completado el Contrato naval 11 - Cazador-recolector.
-Recompensa: 2400 R
-Dificultad: 5
Saludos, corsario. El HMS Courage transporta documentos que implicarían a comerciantes legítimos como yo mismo en actividades ilegales. Por supuesto, esos documentos son falsos, pero igualmente deben ser destruidos. Confío en poder dejar este delicado asunto en tus manos. Firmado: Milo Van Der Graaff, comerciante honesto y amigo.
Tienes que dirigirte al punto indicado para enfrentarte y hundir a un navío de guerra de “solo” nivel 60, el HMS Courage.
Contrato naval 13 - Afrontando la tormenta
-Fuerte: Punta Guarico (776,399)
-Recompensa: 1200 R
-Dificultad: 1
¡Saludos, corsario! Estoy cerrando una transacción sumamente lucrativa con un gobernador español, pero una flota británica tiene la impresión equivocada de que los bienes en cuestión le pertenecen. Te estaré eternamente agradecido si consigues sacarlos de su error. Firmado: Milo Van Der Graaff, comerciante honesto y amigo.
Tienes que ir a la zona delimitada en verde y localizar a los 5 barcos enemigos para hundirlos.
Contrato naval 14 - La guarida del contrabandista
-Fuerte: Chinchorro (124,357)
-Estará disponible después de haber completado el Contrato naval 06 - Contrabando.
-Recompensa: 2400 R
-Dificultad: 5
Saludos, corsario. Es un día oscuro para la libertad. Uno de mis almacenes, situado, cierto es, en lo que una vez fue la guarida de un contrabandista, sufre el bloqueo de una flota española. Es mi ferviente deseo que liberes mi mercancía de estos opresores imperialistas. Firmado: Milo Van Der Graaff, comerciante honesto y amigo.
Primero tienes que ir a la zona delimitada en verde para encontrar a los barcos españoles, que serán bastantes, 6 en total... y entonces, tendrás que acabar con todos ellos.
Contrato naval 15 - Una cuestión personal
-Fuerte: Navassa (728,219)
-Estará disponible tras haber completado el Contrato naval 08 - Justicia ciega.
-Recompensa: 1800 R
-Dificultad: 4
Saludos, corsario. Un valiente compatriota y amigo íntimo mío ha perecido a manos de un infame capitán británico. Hunde su barco, el HMS Defiance, y mata a todo aquel que ayude a ese criminal. Firmado: Milo Van Der Graaf, comerciante honesto y amigo.
Primero tienes que encontrar a la fragata HMS Defiance de nivel 29 y entonces hundirla sin piedad para completar la misión.
Por fin me llego el videojuego de Assassin's Creed: Unity y me salio baratito aqui
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